Trate cada lanzamiento como si fuera el último

Desde el principio de los tiempos, el proceso de diseño se ha mantenido prácticamente igual. El diseño viene antes que el desarrollo. Los diseñadores talentosos analizan ejemplos, estudios e hipótesis para producir algo que se considere digno de ser publicado. Sin embargo, desde los viejos tiempos, mucho ha cambiado en la forma en que construimos las cosas, especialmente en el desarrollo de software.

Con la revolución magra sobre nosotros, la gente ha cambiado salas de aislamiento y cuadros de planificación de cascada, por espacios abiertos y entrega continua. A pesar de que la transición ha sido difícil para los desarrolladores encontrar nuevos métodos y cambiar la mentalidad, las personas a menudo pasan por alto el hecho de que el proceso ha cambiado fundamentalmente para la mayoría de los diseñadores. Pero en un mundo donde probar y aprender es la ley, hemos creado una batalla entre la calidad y los plazos. Es por eso que insto a cada diseñador que conozco: trata cada lanzamiento como si fuera el último .

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¿Running Lean se ejecuta desde calidad?

En los libros The Lean Startup y Running Lean, los autores Eric Ries y Ash Maurya enfatizan el valor del uso del Método Científico. Cree hipótesis, libere algo para probar si una hipótesis es correcta, evalúe los resultados y luego use los aprendizajes para refinar y repetir. Este es un nuevo concepto que se está presentando a los diseñadores.

No me refiero solo a realizar pruebas de usabilidad o realizar grupos focales, sino a utilizar nuestros instintos, junto con ejemplos y nuestra educación para guiarnos, y luego lanzarlos directamente a los clientes. ¿Suena loco? Estaré loco, loco como un zorro. Y por lo que entiendo "loco como un zorro" es una forma de decir que no estás loco.

Clientes: elija no más de dos cosas.

Por lo general, a los diseñadores les gusta mostrar a nuestros clientes una tabla de tres círculos, en la que pueden elegir dos cosas de las tres que desean. Los círculos dicen "Rápido", "Genial" y "Barato". El problema inherente es evidente para cualquiera que trabaje internamente en una empresa o startup. El costo nunca es un dispositivo que un diseñador interno pueda usar para presionar a su organización. Por lo tanto, sin la presión del costo, las organizaciones siempre esperarán cosas grandiosas y rápidas, una propuesta muy difícil de cumplir con cada lanzamiento. Inevitablemente, esto significa que está lanzando algo que no tuvo tiempo de pasar por los rigores del proceso de diseño clásico.

Liberar algo que no consideras "terminado" es un sentimiento horrible.

Liberar algo que no consideras "terminado" es un sentimiento horrible. Es una que después de un tiempo realmente comenzó a comerme de adentro hacia afuera. Entonces comencé a hacer pequeños cambios en mis procesos y mi mentalidad para ayudarme a adaptarme a este ritmo acelerado.

El hecho es que las empresas necesitan, al final, superar las tendencias de los diseñadores para querer lanzar solo el trabajo más perfecto y digno de la cartera. Ahora sé que "las necesidades de las muchas" cosas suenan como algo sacado de Star Trek, pero imagina que estás en una empresa nueva por un momento. Si le cuesta $ 100, 000 por mes ejecutar su operación, y le quedan menos de medio millón de dólares en capital de inversionista, ¿tiene tiempo para preocuparse de qué tan receptivos o futuros son sus diseños? De repente, mi sabiduría vulcana no parece tan tonta.

No es un desperdicio, si tienen mal gusto

Nos apegamos a estándares "imposibles"

El problema de estar a merced del valor comercial es que debes dejar de lado lo que crees que es un gran diseño. Muchas veces para probar cosas, los lanzamientos sucederán a audiencias limitadas y no se bloguearán en los principales sitios web. El gasto de desarrollar algo durante meses de forma aislada para llegar al próximo diseño utópico es una gran apuesta. También cambia drásticamente la cantidad de presión sobre usted para brindar la solución perfecta. Al final, rara vez vale la pena.

Es un cliché que el tiempo es el enemigo natural del diseño. Si lo dejáramos en nuestros propios dispositivos, los diseñadores pasarían todo el tiempo posible para asegurarse de que cada último píxel sea perfecto, todo el diseño y el flujo sean armoniosos, y que todo sea de marca y emocionalmente encantador. Oye, si realmente eres un éxito, puedes tener una idea audaz hacia el final de tu proceso que dicta un cambio fundamental en todo lo que has hecho hasta ahora.

Pero, ¿cuál es el valor real de desarrollar algo en una burbuja? Todos los artistas conocen el aguijón de escuchar que su trabajo no es del agrado de una audiencia de personas, pero el pensamiento esbelto requiere que un diseñador haga un esfuerzo consciente para no tomar la insatisfacción del usuario como una queja personal.

Pero, ¿cuál es el valor real de desarrollar algo en una burbuja?

Admito que hay algo profundamente diferente de la crítica constructiva de un amigo, colega o director, y que un gran grupo de personas diga que simplemente "no les gusta" lo que has hecho. Peor quizás sea un grupo de personas que te dice que en realidad aman algo que hiciste en un día, en el asiento de tus pantalones, y que nunca tuvieron la oportunidad de lucir bien. Pero, de nuevo, la gente compra álbumes de Ke $ ha, entonces, ¿por qué debería sorprenderme ...

Hay cosas que debemos darnos cuenta que nos ayudarán a mantenernos cuerdos en este mundo no tan sano. Piense en ello como practicar el arte de la atención plena. Informa nuestra toma de decisiones y me ayudó a estar más cómodo con mi trabajo.

La primera es que sus usuarios no son tan sofisticados como usted. Eso significa que probablemente no exijan el nivel de calidad que eres capaz de producir (no es que no merezcan esa calidad, porque lo hacen). Lo segundo es que es más importante aprender que obtenerlo. bien la primera vez. Te equivocarás más de lo que tienes razón, y eso requiere valor para admitirlo. Lo último que debe recordar es que si crea éxito, eventualmente obtendrá el tiempo y los recursos para hacerlo bien.

¿Qué pasa si esta es su última versión de software?

La teoría del diseño "Rot", basada en una charla de Jared Spool.

La verdad es que estas pequeñas pruebas pueden vivir en la naturaleza durante algún tiempo, y la prioridad para cambiarlas o mejorarlas puede no estar en el radar en el futuro previsible. Eso significa vivir con algo que es menos que ideal, pero efectivo para los propósitos de prueba. Es posible que se quede allí y se agregue a la experiencia de la podredumbre que afecta a su producto. Tenga en cuenta que el gráfico anterior no enumera "Usuarios felices" en ninguna parte, porque eso dependerá de su mercado, sus usuarios y varios otros factores.

"La putrefacción de la experiencia es la brecha entre las características de un producto y su experiencia de usuario".

La conclusión principal es que los ingenieros son más felices cuando un producto tiene muchos detalles, pero los diseñadores son más felices cuando la experiencia del usuario está en su apogeo, incluso si se ceden el control y las características. Su negocio probablemente esté bien con caminar en la línea entre los dos. Tiene suficientes características para vender contra la competencia, pero una experiencia que mantiene a los usuarios satisfechos. La podredumbre de la experiencia es la brecha entre las características de un producto y su experiencia de usuario. Entonces, aquí estamos, diseñadores, a cargo del diseño visual y la experiencia del usuario para nuestros respectivos productos, con algo que ni siquiera nos gusta que los clientes usen. Lo que necesitamos recordar aquí es que vale la pena.

Es por eso que, cuando diseñamos algo y lo desarrollamos (o se lo entregamos a los desarrolladores), debemos hacer un esfuerzo para analizar nuestros diseños con un ojo exigente, y debemos perseguirlos después del desarrollo para verificar la calidad y la consistencia. No tratando de asegurar que las cosas sean perfectas, sino más bien que sean efectivas. ¿Nuestros diseños prueban efectivamente nuestra hipótesis y es algo con lo que podemos vivir si nunca volvemos a ella?

Recuerde que una de las cosas más importantes que debe aprender en el pensamiento esbelto es que nos equivocaremos mucho. Cuando me di cuenta por primera vez de esto, mi cerebro y mi ego tuvieron una batalla a muerte, y estoy muy agradecido de que mi cerebro haya ganado. Principalmente porque necesito mi cerebro para hacer referencias a Ke $ ha y Star Trek.

... trata cada lanzamiento como si fuera el último. Si haces eso, entonces probablemente no sea así.

Lo que los diseñadores deben darse cuenta es que en este nuevo mundo, nuestro orgullo está fuera de lugar. En lugar de preocuparnos por algo que nuestros compañeros han adulado, tenemos que celebrar el fracaso, ser rápido y sucio. Tenemos que celebrar estar equivocados, aprender rápido y hacer más. No estoy hablando de abandonar los principios de la experiencia del usuario, ni siquiera estoy hablando de lanzar algo que es vergonzoso (aunque pueda ser para el perfeccionista), estoy hablando de darme cuenta de que nuestro papel ha cambiado y también nuestro proceso.

La pregunta que debemos hacernos cuando se trata de la calidad de nuestro trabajo es la siguiente: ¿cómo me sentiría si esta fuera la última oportunidad de obtener esta característica ? Diseñadores, traten cada lanzamiento como si fuera el último. Si haces eso, entonces probablemente no lo será.

A riesgo de sonar como un cascarrabias, te pongo este concepto, el lector. Ya he dicho lo suficiente (y de todos modos probablemente solo pasaste por alto esto). Entonces, dime, ¿has librado la batalla entre el diseño y los plazos? ¿Quién suele ganar, y qué tácticas haces para que no te desanimes y siempre hagas tu mejor esfuerzo para generar un diseño de calidad?

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